【業績】STEAM教育のカリキュラムデザインを担当しました

株式会社トモノカイ様による企画制作、また量子物理学がご専門で、SF映画『インターステラー』に関する講座や講演等を数多く展開されている東工大の山崎詩郎先生の科学監修による、STEAM教育プログラムのカリキュラムデザイン&教材原案を作成いたしました!以下は教育関係者向けのオタクな(?)解説文。

このカリキュラムデザインにあたって、STEAM教育についての文献やサーベイ論文をさらってみたのだけれど、児童生徒の既に生きている現実と社会の現実と教科理解を、多様な状況で使用できる汎用的な概念へと収束させながら統合していく「統合的かつ収束的な学習」(integrative and convergent learning )の考え方が、概念や活動の立ち上げプロセスは違えど日本の伝統的な総合学習のあり方に近くて、めっちゃ共感して取り組めたのがよかったなと。

ただ、そのサーベイを続けていく中で「こうした方がもっと収束させる概念を教える側も学び手側も見つけやすくなる&学びのプロセスが面白くなるんじゃないか?」と思って、学問ベースの知識やプロセス性の強い知識(芸術や体育など)のなかから、構造やパターンといったマクロな概念を用いて知識固有のミクロな概念を抽出していき、その概念を習得していくための探究の流れを構想していく「概念に基づく探究」(concept-based inquiry)のフレームワークを適用してみたり、

統合的な学び(問題に基づく学び; PBL)が進みやすくなるように、院生時代に指導教授の持っていたビデオで見た故 有田和正先生の「タネがないならば、ネタ」のフィールドワークの感性──都会の子どもたちには自然や社会との関わりのなかで生まれる生活実感(知識を育てるタネ)が薄いからといってあきらめるのでなく、教師がそのタネの代わりになるような「ネタ」(問題)を、実際の地域などに赴いて会得して、そのネタを通して子どもたちと共に教師自身がフィールドワーカーとして探究していく──を、そのフレームのバックボーンに入れてみたりと、

よく学校ではカリキュラム等ががんじがらめで遊びがない、時間的空間的余裕がないから総合学習や探究学習は難しいと言われるけれど、すでに子どもたちが知悉しているさまざまな文化(それこそSF映画から、漫画やアニメやゲームも含めた)をきっかけに生活実感に基づいた探究の文化を耕すことはできるはずとの思いから、桐田なりのこだわりを入れてみました。

今回の結果を見聞きすると、まだまだプロトタイプではありますが、かつてエデュリという団体をつくったころに夢見た、現場の先生たちと教育のコーディネーターと、異分野の専門家のコラボによる、児童生徒が社会とつながる探究的な学びプログラムの「ネタ」を作り出していけそうです。このコラボによって、そもそも教育格差が現れてこないような、人とのつながりや関わりやそれらが蓄積されていく場(専門的にいえば社会文化資本)を作っていきたいのですよ、、。まだ、諦めていなかったりします笑。

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